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2020年全球游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析 預(yù)計(jì)2023年用戶規(guī)模有望突破30億人
來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院  作者:喬民  發(fā)布時(shí)間:2020-09-07 16:18:08

原標(biāo)題:2020年全球游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析 預(yù)計(jì)2023年用戶規(guī)模有望突破30億人

 

  全球游戲行業(yè)發(fā)展概況分析

  近年來,全球游戲市場規(guī)模逐漸擴(kuò)大,2019年達(dá)到1457億美元,全球游戲市場收入將在2020年達(dá)到1593億美元,同比增長9.33%。其中,亞太地區(qū)的游戲收入占全球比重最大,占比近一半(49%),北美地區(qū)排名第二,占比25%。

  從細(xì)分市場來看,智能手機(jī)游戲占比第一,2020年占比將達(dá)到40%;主機(jī)游戲占比第二,2020年占比將達(dá)到28%。

  另一方面,全球游戲玩家數(shù)量將持續(xù)增長,到2023年將超過三十億,成熟市場玩家增速低于成長市場。到2020年底,全球?qū)?a target="_blank" web="1">共有27億玩家。其中,亞太地區(qū)將擁有14億玩家,占全球所有玩家比重排名第一(占比為54%),歐洲、中東和非洲地區(qū)將分別占據(jù)全球游戲玩家的14%,排名并列第二。

  1、全球游戲市場規(guī)模逐漸擴(kuò)大亞太地區(qū)占比第一

  數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場規(guī)模逐漸擴(kuò)大,2019年全球游戲收入達(dá)到1457億美元,預(yù)計(jì)2020年,全球游戲?qū)a(chǎn)生1593億美元的收入,同比增長9.33%,促使2020年數(shù)據(jù)增長的一個(gè)重要推動因素是新型冠狀病毒疫情期間的封城措施,間接增強(qiáng)了人們對游戲的興趣。另一個(gè)關(guān)鍵因素則是2020年底即將推出的下一代游戲主機(jī)。

2018-2020年全球游戲行業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計(jì)情況及預(yù)測

  2020年亞太地區(qū)的游戲收入將達(dá)到784億美元,占全球游戲市場收入的49%,同比增長9.9%。按游戲收入計(jì)算,北美將再次成為全球第二大地區(qū),以400億美元占據(jù)2020年全球游戲市場總收入的四分之一。

  不過相比2019年,北美市場僅增長8.5%,是所有地區(qū)中增速第二慢的。歐洲市場的增速最慢(同比增長僅為7.8%),在2020年創(chuàng)造296億美元的收入,占比不足全球游戲市場的五分之一。

  歐洲和北美都是非常成熟的游戲市場,因此相對于大多數(shù)新興市場,它們較低的增長率也有跡可循。同時(shí),拉丁美洲2020年的市場份額將達(dá)到4%,產(chǎn)生60億美元的收入,同比增長10.3%。

2020年全球游戲市場收入地區(qū)分布情況

  2、移動游戲?yàn)樽畲蠹?xì)分市場,其份額和增速均領(lǐng)先其他市場

  由于一系列新冠防疫措施的實(shí)施,所有游戲領(lǐng)域的玩家參與度和收入都有所增加,但移動游戲的增幅最大(2020年將同比增長13.3%),移動游戲?qū)⒃俅纬蔀槟壳盀橹狗蓊~(772億美元)最大的市場。移動游戲增幅更大的原因包括:游戲門檻最低、某些市場的網(wǎng)吧關(guān)閉所帶來的影響,以及移動游戲的復(fù)雜性較低,游戲開發(fā)難度低,開發(fā)商受到的沖擊較小等。

  主機(jī)將成為2020年的笫二大細(xì)分市場,同比增長6.8%,收入達(dá)到452億美元。到2023年,這一數(shù)字將增長至578億美元。與2018年的峰值相比,主機(jī)市場的增長已明顯放緩。玩家對下一代主機(jī)的高期待導(dǎo)致2019年在主機(jī)方面的支出低于預(yù)期,而這種情況將一直延續(xù)到2020年。

  2020年,PC游戲總收入將達(dá)到369億美元,跌落為第三大細(xì)分市場。由于網(wǎng)頁游戲玩家大多轉(zhuǎn)向了移動游戲,網(wǎng)頁游戲的收入下降將拉低數(shù)字版/盒裝PC游戲收入的增長。

2020年全球游戲行業(yè)各細(xì)分市場收入分布情況

  3、全球游戲玩家數(shù)量將持續(xù)增長,亞太地區(qū)占比超一半

  2023年將是全球游戲市場的一個(gè)重要里程碑。屆時(shí)全球游戲玩家總數(shù)將超過30億,2015-2023年年均復(fù)合增長率為5.63%。與成熟市場相比,成長市場為玩家的增長帶來了更多貢獻(xiàn)。例如,在2019年,中東和非洲的玩家數(shù)量超過了北美。2022年,中東和非洲的玩家數(shù)將超過歐洲。亞太地區(qū)也包含許多成長中的市場,隨著時(shí)間的推移,它們也將持續(xù)穩(wěn)步增長。

2015-2023年全球游戲玩家規(guī)模統(tǒng)計(jì)情況及預(yù)測

  到2020年底,全球?qū)⒐灿?7億玩家。亞太地區(qū)擁有14億玩家,將占全球所有玩家的一半以上(54%)。東亞(尤其是中國)推動了亞太地區(qū)在全球市場中的高玩家占比。2020年,北美將成為全球市場里玩家占比最少的地區(qū),僅占整個(gè)市場的8%。同時(shí),歐洲、中東和非洲地區(qū)將分別占據(jù)全球游戲玩家的14%。

2020年全球游戲玩家規(guī)模地區(qū)分布情況

  以上數(shù)據(jù)及分析請參考于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報(bào)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

 

(文章來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院)

 

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